NOVUM IMPERIUM

Que le jeu commence

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Ceci est l’aide de Novum Imperium.

Tout joueur connecté peut la corriger ou la compléter.

Vous pouvez aussi consulter les questions fréquentes, ou le guide de départ.

L'historique des parties est également disponible.

L'histoire

Nous sommes en 200 après JC, une guerre civile éclate dans l’empire romain, il en résulte une multitude de petits royaumes, qui n’ont qu’une volonté : Créer un NOUVEL EMPIRE.

Vous êtes le seigneur d’un de ces petits royaumes, vous allez devoir étendre votre influence, par des moyens militaires, diplomatiques ou économiques. Mais attention vous n’êtes pas seuls, jusqu’à cinquante autres seigneurs voudront créer un NOUVEL EMPIRE.

Configuration requise

Pour jouer à NOVUM IMPERIUM, il vous faut:

  1. Un accès haut-débit.
  2. Un navigateur, testé sans problème sous :
    • Internet Explorer 5.0 - 6.0.
    • Mozilla Firefox 1.0.6 - 2.0 (Nous vous conseillons Firefox pour un meilleur confort sur la carte).
    • Konqueror 3.4.3 ou plus.
    • Seamonkey 1.0.3 ou plus.
  3. Javascript activé.
  4. Une résolution d’écran de 1064×768 ou plus.

Comment jouer

Il faut pour cela créer un compte, qui vous permettra de poster sur le forum et de jouer. Une fois le compte créé, “jouer” sera affiché dans le menu.

Le jeu peut accueillir cinquante joueurs simultanément au début de la partie et de moins en moins au fur et à mesure que les empires s’étendent.

Sur une partie , les royaumes des joueurs inactifs pendant 5 jours sont supprimés, les régions redeviennent indépendantes.

Si vous êtes éliminé d’une partie, vous devez attendre la prochaine partie pour rejouer (même s’il y a des royaumes indépendants).

Si vous ne pouvez pas jouer parce qu’il n’y a plus de place, il vous faudra attendre qu’un compte inactif soit supprimé ou qu’une nouvelle partie commence.

Principe du jeu

Chaque partie dure un mois, elle commence le premier jour du mois et se termine le dernier jour. Au début du jeu, votre royaume se compose de quatre ou cinq régions avec un bataillon sur chaque région. Votre location sur la carte est choisie aléatoirement.

Il en va de même pour l’or et les ressources attribués à chaque région (seule constante: vous avez au moins une région produisant du bois, minimum 20).

Vous commencez avec 4 régions (coût d’administration: 0.8), sauf 2 empires qui ont 5 régions (coût d’administration: 1).

Le but du jeu est d’amasser le plus de points de victoire, pour cela vous allez devoir développer votre royaume suivant trois axes :

  • Économique :

Vous devez gérer votre budget, celui-ci est alimenté en or et en ressources par les impôts sur chacune de vos régions. Chaque jour l’impôt est levé, chaque région donne une quantité d’or (voir “carte des valeurs”) et de ressources (voir “carte des ressources”), et les dépenses sont payées. Le commerce et le négoce sont une part importante dans le déroulement du jeu. Les marchands et les négociants vous permettront d’acquérir des ressources indispensables à l’enroulement de troupe ou à l’édification de nouveaux bâtiments.

La recette en or d’un empire est égale à la somme de l’or produit par ses régions. D’un autre côté, la dépense est du au coût d’entretien des armées, pondérée par la taille de l’empire. Si l’empire est en guerre, le coût d’entretien des armées est multiplié par environ deux. La dépense peut être supérieure à la recette mais le trésor ne peux pas descendre en dessous de zéro.

La recette en ressources est égale à la somme des ressources produites par ses régions plus une partie des ressources des régions sur lesquelles vous avez envoyé des marchands (voir “ressources et commerce”).

Avec cet or vous pouvez acheter des troupes, des flottes et construire des bâtiments. Vous pouvez supprimer des armées dont vous n’avez plus besoin. La suppression d’unité allège le coût d’entretien de votre armée. Vous pouvez gagner plus d’or en construisant certains bâtiments (temples, mines) et plus de ressources en utilisant des marchands.

Coût d’administration et effet :

Plus on possède de territoires, plus le coût d’administration augmente.

Le prix de tous les bâtiments et de toutes les unités (militaires ou non) augmentent, à l’exception de la préfecture qui voit son coût diminuer.

Le coût d’administration se trouve dans le menu “Rapport”, tableau en haut: il commence à 0,8 (si 4 territoires) ou 1 (si 5 territoires) et évolue ainsi :

  • +2 par territoire conquis
  • -2 par territoire perdu
  • -1 par préfecture

____

  • Culturel :

Plus votre royaume est grand et plus il rayonne sur le monde connu : construire des bâtiments, passer des traités augmentent le rayonnement culturel.

  • Militaire :

Pour s’agrandir il faut une armée forte, recruter des troupes, construire une flotte. Puis mener des campagnes militaires : faire un déclaration de guerre puis une bataille et enfin un siège de région pour signer un traité de paix avantageux.

Toutes ces actions se font en temps réel et rapportent des points mais attention à ne pas en perdre (Voir le paragraphe “point de victoire”).

Vue générale

L’interface du jeu est divisée en trois parties :

  1. La fenêtre de gauche (1), appelée « Carte ».
  2. La fenêtre de droite (2), appelée « Menu ».
  3. La fenêtre en bas à droite (3), appelée « Mini-carte ».

Fenêtre carte

La fenêtre de gauche, appelée “ Carte ”, sert à afficher la carte des empires, les ports, les fortifications, les déplacements des bateaux et des bataillons selon votre “vue”.

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Avoir la “vue” sur une région permet de voir ce qui ce passe dedans : Construction, mouvement de troupe ou de flotte, port. Votre “vue” sur la carte change dans le temps et suivant vos traités.

  • Chaque région qui vous appartient vous donne une “vue” sur elle et sur ces régions ou mers limitrophes.
  • Chaque unité (flotte ou bataillon), vous donne une “vue” sur la région ou mer dans la quelle elle se trouve et sur ces régions ou mers limitrophes.
  • Vous pouvez accéder à la “vue” d’un autre joueur avec le traité “Information militaire” (Voir le paragraphe diplomatie).

Fenêtre menu

La fenêtre de droite, appelée “ Menu ” , change suivant la sélection (région, légion, fort). Cela vous indique :

  • le nom du seigneur, le nom du royaume et la province sélectionnée (1).
  • la quantité d’or détenue dans les caisses du royaume (2).
  • votre nombre de points de victoire (3).

Cette fenêtre sert également à passer ses ordres (4).

Deux petits icônes (5) vous permettent d’aller sur le forum et de vous déconnecter.

Fenêtre mini-carte

La fenêtre “Mini-carte” sert à changer rapidement la vue dans la fenêtre “Carte”.

Il suffit de cliquer n’importe où sur la Mini-carte pour se retrouver instantanément centré sur la fenêtre Carte.

Région

La région est une division politique, soit elle appartient à un empire, soit elle est indépendante (en blanc sur la carte).

On se bat pour en prendre le contrôle et chaque bataille se déroule dans une région.

Chaque région rapporte de l’or et des ressources, la levée d’impôt se fait chaque jour à 8h00.

La valeur de chaque région peut être consultée via la touche “Cartes” dans la fenêtre “Menu” et deux fois sur “Cartes” pour consulter les ressources.

On peut dans une région, recruter des troupes, former des flottes, édifier un fort ou construire des bâtiments.

On voit sur cette carte plusieurs Empires de différente couleurs formés de régions.

  • (1) Le curseur, un déplacement de marchand de ALPES vers AEMELIA, un recrutement.
  • (2) Une flotte en MER DE NARBONENSIS.
  • (3) Un port vide en AEMILIA.
  • (4) Un port occupé en VENETIA.
  • (5) Un fort en VENETIA.
  • (6) Un déplacement de bataillon, une construction de bâtiment en DALMATIA.
  • (7) Une bataille en PANNONIA.

Le menu

Quand on clique sur une région dont on n’a pas la vue (1), cela nous affiche simplement son nom et son propriétaire (2). Si on a la vue (3), cela nous affiche en plus les bâtiments construits dans cette région (4).

Les bâtiments

Les bâtiments sont des structures qui ajoutent des fonctionnalités à la région. Un bâtiment se construit dans une région donnée. Il y a trois types de bâtiment :

  • Les bâtiments civils.
  • Les bâtiments militaires.
  • Les forts.

Les bâtiments civils améliorent la région de façon spécifique. Les bâtiments militaires permettent de spécialiser la région dans la production d’unité spécifique. Les fort permettent de mieux protéger la région (voir le paragraphe Fort).

La construction du bâtiment se fait via le bouton “Région” dans la fenêtre menu :

La liste des constructions possibles apparaît. Toute construction nécessite des ressources. Placer le curseur sur une construction pour avoir le détail dans une infobulle, si c’est un bâtiment militaire, les informations de l’unité sont données.

Si c’est un bâtiment civil il faut simplement cliquer sur construire (1). Si c’est un bâtiment permettant le recrutement d’unité, il faut choisir quelle production sera remplacée en sélectionnant l’emplacement (2), puis cliquer sur construire (3).

Les trois emplacements sont ceux que vous voyez dans l’onglet “Armée”. C’est à dire qu’au départ, l’emplacement 1 est occupé par les soldats, le 2 par la cavalerie et le 3 par les marchands. Une fois une production remplacée, il est impossible de recruter de nouveau l’unité “écrasée”.

Une icône apparaît sur la région (1), et le temps de la construction apparaît dan le menu (2).

Les différents bâtiments disponibles sont :

  1. Les bâtiments civils :
    • Temple (1) : augmente de 30 la valeur de la province.
    • Mine (2) : augmente de 50% la valeur de la province (la valeur de la province ne peut dépasser 255).
    • Consulat (9): permet de former des diplomates.
    • Centre de négoce (10): permet d’accueillir les négociants et d’acheter/vendre des ressources.
    • École de négoce (11): permet de former des négociants.
  2. Les forts :
    • Fort (3): augmente la valeur défensive de la province (voir paragraphe Fort).
  3. les bâtiments militaires :
    • Espion(4): permet de créer des espions capables de se déplacer en territoire ennemi sans être vus.
    • Archer (5) : permet de créer des archers au potentiel d’attaque supérieur à celui des légions.
    • Char (6) : permet de créer des chars.
    • Tour de siège (7): permet de créer des tours de siège indispensables pour prendre d’assaut une province défendue par un fort.
    • Baliste (8): permet de créer des balistes.
    • Catapulte (12): permet de créer des catapultes.
    • Éléphant (13): permet de créer des éléphants de guerre.
    • Chamelier(14) : permet de créer des chameliers.
    • Liburni (15): permet de construire des liburnis (petit navire rapide).
    • Caserne (16): permet d’augmenter le nombre maximum de recrutements militaires pour une région (de 50 à 100).
    • Préfecture(17) : permet de diminuer de 50% le coût d’administration de la province.

Troupe

Les troupes servent à conquérir des régions et à défendre votre royaume, elle se recrutent dans chaque région qui vous appartient.

Chaque joueur possède une armée formée de bataillons. Chaque bataillon contient une ou plusieurs unités. Au début du jeu vous pouvez recruter trois types d’unités : les soldats, cavaliers, et marchands. Au fur et à mesure du jeu vous pourrez spécialiser vos régions pour recruter d’autre type d’unités (espion, archer, pilum …, voir la liste des unités.) via la construction de bâtiments militaires et civils.

Recrutement

On ne peut recruter des troupes que s’il n’y a pas de bataille ou de siège dans la région. Sur la carte, cliquer sur la région choisie pour le recrutement, une couronne de laurier indique la région sélectionnée (1).

Dans le menu, cliquer sur armée.

Le menu de recrutement apparaît.

Positionner le curseur sur une unité et vous aurez le détail :

  1. Les différentes forces d’attaques et de défenses pour les batailles.
  2. La force d’artillerie pour les sièges.
  3. La vitesse de déplacement en heure pour un aller d’une région à une autre.
  4. Le poids pour le chargement dans les navires.

Vous pouvez voir les différentes unités avec leur coût d’achat unitaire (2). Vous pouvez sélectionner la quantité voulue pour les différentes unités en cliquant sur les “+” ou les “-” (3). Les cases bleues indiquent le nombre d’unités sélectionnées (4). La case fuchsia indique le nombre d’heures nécessaires au recrutement (5). La case jaune indique le coût total du recrutement (6). Il ne vous reste plus qu’à valider vos choix avec le bouton “Recruter”. L’écran récapitulatif apparaît alors :

Une fabrique aux lumières clignotantes vous indique que le recrutement a commencé (1). A droite, il est indiqué le récapitulatif du recrutement et le temps restant (2). Quand le temps imparti au recrutement est terminé, votre troupe apparaît sur la région (3).

A savoir : -le nombre maximum de soldats recrutés par région est de 50 (ce plafond peut être augmenter à 100 grâce à la caserne).

Gestion

Il est possible de fusionner ou de scinder les bataillons. Pour fusionner des bataillons, cliquer sur un des bataillons puis cliquer sur “fusionner” (1). Pour scinder un bataillon, sélectionner le bataillon, cliquer sur “détail” (3), ensuite choisir le nombre de soldats à scinder (6), puis cliquer sur “scinder” (4). A noter : il est aussi possible de supprimer une troupe (2), ainsi que de la renommer (5).

Déplacement

Chaque bataillon peut être déplacé via la souris, il se déplace de région en région.

Pour pouvoir se déplacer, la région de destination doit être :

  1. à son empire.
  2. une région indépendante.
  3. à un empire qui a donné un droit d’accès au royaume de ce bataillon.
  4. à un empire en guerre contre le royaume de ce bataillon.
  5. l’empire où se trouve le bataillon.

Pour effectuer un déplacement, cliquer sur le bataillon pour le sélectionner puis double-cliquer sur la région de destination désirée. L’icône du bataillon en mouvement s’affiche (1), ainsi que le trajet du déplacement (2). Dans la fenêtre “Menu”, vous pouvez voir le temps restant (3) avant l’arrivée à destination. Pour interrompre un déplacement, double-cliquer sur la région où se trouve le bataillon.

Bataille

Quand un bataillon rencontre un bataillon ennemi (indépendant ou adversaire en guerre contre vous), la bataille s’engage (1). Le décompte dans la fenêtre “Menu” vous indique le temps restant jusqu’à la fin du combat (2). Une bataille dure et provoque des pertes suivant les forces en présence (voir ci-dessous la façon dont se calcule l’issue d’une bataille). Si le bataillon gagne la bataille, alors il continue son chemin, ou se met à l’arrêt si le lieu de la bataille était sa destination finale. Si le bataillon perd la bataille alors il fuit aléatoirement vers une région limitrophe accessible, on ne peut pas le déplacer jusqu’à son arrivée.

Si les forces en présence dans la bataille sont trop disproportionnées (c’est-à-dire de l’ordre de plus de 10 contre 1) la bataille se finira prématurément (1/2h environ). Sinon, la plupart des batailles durent environ 8h00.

Au court d’une bataille , on peut décider de fuir, pour cela il faut sélectionner le bataillon et double cliquer sur une autre région, après un message de confirmation, le bataillon fuira dans une région limitrophe accessible au hasard. La fuite provoque des pertes.

Calcul de l'issue d'une bataille

Chaque unité de combat comporte plusieurs valeurs numériques distribuées parmi un certain nombre d’attributs: Attaque, AttaqueJet, AttaquePique, Défense, DéfenseJet et DéfensePique. Ces valeurs déterminent l’issue d’une bataille. Voici la façon dont procède le calcul:

ResteAttaqueA = AttaqueA / AttaqueA + DéfenseB

ResteJetA = AttaqueJetA / JetB + DéfenseJetB

RestePiqueA = AttaquePiqueA / PiqueB + DéfensePiqueB

TotalResteA = ResteAttaqueA + ResteAttaqueA + ResteAttaqueA

PerteA= AttaqueA + AttaqueJetA + AttaquePiqueA - TotalResteA

Pareil pour le camps B.

Pour la victoire, celui qui à le plus grand % de perte perd.

Il y a un facteur aléatoire pour chaque opération de 0 à 40%

* Cas de figures quand un joueur apparaît à la place d’un indépendant qu’on attaque :

  • il apparaît avant que les troupes arrivent :

il n’y a pas de droit de passage donc les troupes s’arrêtent à la frontière à la fin de leur déplacement.

  • il apparaît quand il y a combat les troupes indépendantes :

le combat se termine normalement et ça s’arrête la, pas de siège, les troupes peuvent revenir chez elles, mais on ne peut pas en envoyer d’autres sur ce territoire.

  • il apparaît au moment où il y a siège du territoire neutre:

le siège se termine et le territoire est conquis.

Batailles - Infos diverses:

Attribution d’un siège :

- Quand il y a plusieurs joueurs dans une bataille, le siège est donné au hasard. Celui qui initie le siège (et donc prendra contole du territoire) reçoit le message suivant du type “Début du siège en…”, les autres reçoivent un message du type “ajout au siège en …”.

Points de victoire (PV) :

  • En bataille → tous gagnent 20PV (ou tous perdent -20PV)
  • Siège → seul celui qui entame le siège et gagne la région recoit 50PV
  • Rater un siège fait perdre 20PV, résister à un siège n’en fait pas gagner

Durée bataille :

  • Durée initiale: 5 à 10h.
  • Si l’une des forces est plus de 10 fois supérieure à l’autre alors le combat prend fin rapidement (environ 30mn).
  • Le temps indiqué au départ n’est pas le final si la bataille cesse plus tôt.

Résolution de combat ou de siège :

C’est le montant total d’unités au moment de la résolution qui entre en compte (les troupes peuvent arriver au compte-goutte jusqu’à la résolution du combat, cela ne change rien au résultat).

Troupes en mouvement et combat :

  • Si une troupe en mouvement se fait “intercepter”, elle entre en combat.
  • Si à la fin du combat il y a des survivants, elle reprend son chemin là où elle en était (s’il lui restait 5h avant destination alors il lui reste 5h de trajet).

Siège

Quand un bataillon arrive dans une région ennemie (indépendante ou à un adversaire en guerre contre vous) et qu’il n’y a pas de bataillon ennemi, le siège de la province commence (1). Le décompte dans la fenêtre “Menu” vous indique le temps restant jusqu’à la fin du siège (2). Le siège provoque des pertes et peut même détruire un bataillon si celui ci est trop faible. Une fois le siège gagné, la province change de couleur et vient agrandir votre empire.

À savoir :

Recrutement et construction lors de bataille et siège :

Bataille en cours :

* pas de nouveau recrutement

* recrutement en cours se termine

* construction possible

Siège en cours :

* pas de nouveau recrutement

* pas de nouvelle construction

* bâtiment en cours se termine

* si un fort se termine pendant un siège il rallonge la durée initiale de celui-ci

* si un recrutement se termine après la perte d’un territoire, les troupes restent normalement au joueur ayant lancé le recrutement (mais possibilité au nouveau seigneur de la région d’annuler ce recrutement)

Sortie de siège, fuite :

* dans les 2 cas les troupes ne peuvent s’arrêter ou changer d’itinéraire

→ sortie de siège: on choisit la destination

→ fuite : destination aléatoire dans celles autorisées pour le déplacement des troupes (si aucune destination de fuite possible, les troupes sont détruites).

Siège - Infos diverses :

Durée des sièges:

* 10h sans fort

* 15h fort niv 1

Modification de la durée

Défense :

* + 5h par 100 soldats dans fort

Attaque :

* - 13h50 par tour de siège

* - 0h35 pour 100 soldats

* - 1h23 par catapulte

* - 1h08 par éléphants

22 balistes = 100 soldats (pour les sièges)

Interruption de siège :

* Un siège est interrompu quelque soit le montant des troupes ennemies qui arrivent.

* Si les troupes assiégeantes sont victorieuses, le siège reprend à zéro.

Renforcer un fort :

* Fort de base = 101 unités

* 100 unités dans le fort ⇒ +1 lvl (6 lvl possibles)

* toute unité terrestre peut entrer dans le fort (mais se retrouve transformée en infanterie)

* seul le propriétaire voit le nombre exact d’unités dans le fort

* on peut faire sortir les troupes d’un fort, mais on ne récupère que 1/3 de celles-ci

Note: En cas de défaite d’un fort sup au lvl 1, un petit nombre de troupe sortiront et s’enfuiront

Différentes stats : à confirmer (date de 2006) :

Ce qui fait que contre un fort vide (101) :

* inf à 65 soldats, ou 17 soldats et 1 catapulte : c’est perdu

* sup à 145 soldats, ou 97 soldats et 1 catapulte, ou 2 catapultes et zéro soldat : c’est gagné

* entre les 2 : c’est au hasard.

Pour un fort niv 2 (200) il faut :

* min 128 soldats pour avoir une chance et 286 pour être sûr.

* avec 2 catapultes, il faut minimum 32 soldats pour avoir une chance et 191 pour être sûr.

* avec 3 catapultes et zéro soldats on est sûr.

En fait, contre un fort vide (lvl 1) :__

* un éléphant + 10 soldats = siège échoué à coup sûr.

* un éléphant + 45 soldats = 1 chance sur 2

* 2 éléphants ou 3 catapultes = siège réussi à coup sûr.

* 100 soldats = 65 % de réussi

Unités disponibles

  • Légion - Soldat de base
  • Cavalier - Unité la plus rapide du jeu
  • Catapulte - Unité de siège
  • Archer - Meilleur attaque que la légion
  • Espion - Unité invisible des autres joueurs qui se déplace dans toute région.
  • Navicula - Petit navire
  • Trirème - Navire de transport
  • Liburni - Petit navire rapide
  • Chamelier -
  • Baliste -
  • Tour de siège -
  • Éléphant de guerre -
  • Char -

Pour savoir quelles ressources sont nécessaires à la construction des unités militaires cliquez sur le lien: *http://frederic.gourgues.free.fr/tableau ressource.html

À savoir : les unités disponibles dans le jeu sont regroupés en 5 catégories :

  1. Bataillon (cette catégorie englobe toutes les unités militaires)
  2. Diplomate
  3. Espion
  4. Marchand
  5. Commerçant

Les unités (type bataillon) ne peuvent sortir de leur royaume que si elles disposent d’un droit de passage ou si elles sont en guerre.

Les unités (type diplomate) peuvent se déplacer sur leur territoire, sur un territoire avec droit de passage, sur un territoire ennemi et sur les provinces limitrophes de leur territoire. Pour se déplacer, les diplomates doivent obligatoirement passer par une de leur province ou une province avec droit de passage.

Les unités marchandes (marchand et commerçant) peuvent se déplacer n’importe où sauf sur un territoire ennemi.

Les espions peuvent se déplacer n’importe où.

Attention : quand vous fusionnez des unités de 2 ou plusieurs types, l’unité devient une unité de type bataillon, avec les restrictions de déplacement qui vont avec (voir plus haut).

Flotte

Les flottes servent à transporter les troupes d’une région à une autre:

Vous ne pouvez avoir de flotte que si vous possédez des régions avec des ports.

Les ports

Les ports sont symbolisés sur la carte par une ancre, jaune si une flotte se trouve dedans (1) et grise si il est vide (2).

Cliquer sur l’ancre et vous aurez accès au menu du port dans la fenêtre de droite.

Construction

La construction des navires est basée sur le même principe que le recrutement des légions.

Des infobulles peuvent vous renseigner sur les caractéristiques des navires(1). Vous pouvez voir les différents navires avec leur coût d’achat unitaire (2). Vous pouvez sélectionner la quantité voulue pour les navires en cliquant sur les “+” ou les “-” (3). Les cases bleues indiquent le nombre de bateaux sélectionnés (4). La case fuchsia indique le nombre d’heures nécessaires à la construction (5). La case jaune indique le coût total de la construction(6). Il ne vous reste plus qu’à valider vos choix avec le bouton “Recruter”.

L’ancre du port oscille de gauche à droite durant la construction. La fenêtre “Menu” vous indique le temps de construction restant (7).

Sélection

Quand la construction est terminée, l’ancre devient jaune (1): les navires sont disponibles. Pour sélectionner un navire, cliquer sur le port, cliquer sur “Navires” et sélectionner votre navire dans la fenêtre “Menu”.

Déplacement

Pour déplacer une flotte, cliquer dessus puis double cliquer sur le port, la région ou la mer de destination. Un trait rouge (2) vous indique le trajet emprunté. Pour arrêter ou annuler un déplacement, cliquer sur la flotte et double cliquer sur la région ou la mer où elle se trouve.

Une flotte a un droit d’accostage différent suivant son chargement : une flotte vide ou chargée de diplomate, de marchands, ou de négociant a le droit d’accoster sur toutes les régions côtières. une flotte chargée de troupe militaire a le droit d’accoster dans toute région avec un droit de passage ou en guerre. Il n’est pas possible de déplacer un navire vers une région qui ne possède pas de port.

Embarquement

Pour embarquer des troupes, cliquer sur la légion concernée, puis double cliquer sur le port où se trouve la flotte.

Il n’est pas possible d’embarquer des troupes si le poids de celles-ci dépasse la cargaison maximale autorisée des navires concernés.

On ne peut mettre qu’un seul bataillon dans une flotte.

Débarquement

Pour débarquer vos troupes, sélectionner le navire transporteur et dans la fenêtre “Menu” cliquer sur “Décharger”, et la troupe apparaît sur la région. Ou si la flotte est en mer, rentrer la au port et le bataillon débarquera automatiquement.

Fort

Le fort est un bâtiment particulier, il se construit comme un autre bâtiment (Voir le paragraphe Région), mais il évolue au cours du temps. Il permet de mieux résister au siège, car il faut un minimum d’artillerie pour un siège dans une région fortifiée et les sièges durent plus longtemps. Un fois la construction finie, le fort apparaît dans la région (1).

Le fort commence au niveau 1, il peut allez jusqu’au niveau 6. Pour monter de niveau vous devez placer des unités dans le fort, pour cela cliquer sur le bataillon et double cliquer sur le fort(1). Toutes les 100 unités ajoutées, le fort monte d’un niveau, et son image change(2).

Seul le joueur peut voir le nombre total d’unités(1), les autres joueurs qui ont la vue sur cette région ne verront que le niveau(2).

Les unités mises dans un fort ne grèvent plus la recette.

Si au moins 10 unités ont été mises dans le fort, il est possible de les sortir. Attention, seul un tiers des unités sera exploitable une fois sorties, et toutes seront des soldats.

Exemple : Un fort vaut 101, je rajoute 30 unités (quelles qu’elles soient). Si je les fait sortir, j’aurais de nouveau un fort à 101, et un bataillon de 10 soldats dans la région.

Si une région fortifiée tombe aux mains de l’ennemi, une certaine quantité de soldat fuira du fort vers une autre région et le fort redescendra au niveau 1.

Grenier

Le grenier vous permet de visualiser l’état des stocks de vos ressources.

Il est accessible par le bouton “Grenier” dans la fenêtre du menu.

Les ressources sont automatiquement versées dans votre grenier tous les jours à 8h00.

Les quantités sont variables suivant vos provinces et l’activité de vos marchands et de vos négociants (voir le chapitre marchands et négoce).

Le grenier sert également à mettre en vente ses ressources dans un centre de négoce (voir le chapitre marchands et négoce).

On peut trier le grenier par colonne.

Ressources, marchands et négoce

Les ressources et les marchands

Les ressources sont indispensables pour construire les bâtiments et enrôler les unités. Elles sont stockées dans le grenier.

Vous pouvez voir ici, le tableau des ressources nécessaires aux constructions et recrutements.

Elles sont visibles à partir de la carte des ressources (cliquer deux fois sur l’onglet “carte” dans le menu).

Ne sont visibles que les ressources des régions :

  • de son empire.
  • limitrophes de son empire.
  • où se trouvent des unités militaires ou marchandes.
  • limitrophe des unités militaires.

La carte des ressources est partagée lors du traité “échange des informations militaires”.

Sur la cartes des ressources, vous pouvez voir le type des ressources de la province (1) et la quantité produite chaque jour (2).

Les ressources qui se trouvent à l’intérieur de l’empire sont engrangées à 08h00 lors du changement de tour.

Pour augmenter sa récolte de ressources, il est possible d’envoyer des marchands dans les régions voulues (y compris les siennes) et les faire “marchander” une fois qu’elles sont sur place. Le gain est de 1/(5 * coût d’administration) fois les ressources de la région lors des passages de tour (soit un quart pour un coût d’administration initial de 0,8).

Il ne peut y avoir que trois groupes de marchands en action sur une même région. Si un quatrième arrive, le groupe le plus faible (plus petit nombre de marchands) est exclu au bénéfice du nouvel arrivant.

Quand vos marchands sont actifs dans une province, une pastille verte est visible sur la carte des ressources :

En cliquant sur les ressources, on connait les marchands (nombre et propriétaire) qui sont en place.

En cas de guerre entre deux joueurs les marchands de l’un présent sur le territoire de l’autre sont expulsés. De plus il est impossible de faire pénétrer ou de faire marchander un marchand ou un négociant sur un territoire ennemi.

Lorsqu’un marchand est expulsé il disparait comme si il avait été tué.

Le négoce

Deux bâtiments sont utiles pour le négoce :

  • le centre de négoce.
  • l’école des négociants.

Le centre de négoce permet à ceux qui y ont envoyé un négociant de vendre et d’acheter des ressources et des unités. Le propriétaire du centre de négoce n’a pas besoin de négociant pour vendre ou acheter des ressources.

Il y a plusieurs contrainte pour vendre une unité :

  • Il ne doit y avoir qu’un seul type d’unité dans le bataillon, si ce n’est pas le cas, scinder le bataillon.
  • Cette unité doit se trouver soit sur le territoire de l’acquéreur soit sur un bateau.
  • L’unité doit être à l’arrêt.

Pour mettre en vente des unités, cliquez sur l’unité et allez dans détail, choisissez le centre de négoce voulu (1), la quantité, le prix (par unité).

Pour mettre en vente des ressources, il faut passer par son grenier, cliquer sur la ressource que vous voulez mettre en vente, choisir le centre de négoce voulu (1), la quantité (2) , la quantité minimum achetable (3), la clé (4) (code secret à communiquer à l’acheteur si l’acheteur et le vendeur se sont mis d’accord sur la transaction), le prix (par unité de ressource)(5).

A savoir : pour une vente libre, laisser le clé vide.

Pour acheter, sur la carte des ressources, cliquer sur un centre de négoce où se trouve un de vos négociants :

Les offres disponibles des autres négociants sont alors affichées. Si l’une d’entre elles vous intéresse, choisissez la quantité(1) de ressource ou d’unité que vous voulez, rentrez la clé (2)que vous a donnée le vendeur (la clé est inutile si c’est une vente libre) et validez en cliquant sur “Acheter”(3).

Le propriétaire du centre de négoce fixe une taxe (4) qui sera appliquée à tous les articles mis en vente. Lors de chaque vente, le propriétaire récupérera la taxe.

Exemple: A possède un centre de négoce dans lequel il a fixé les taxes à 10%. B met en vente des chevaux à 10 dans le centre de négoce de A. Avec les 10%, le prix de chaque cheval est 11. C achète 10 chevaux pour un total de 110, 100 iront à B, vendeur des chevaux, et 10 iront à A propriétaire du centre.

L’école de négoce sert à enrôler des négociants. Ils sont indispensables pour pouvoir commercer dans les centres autre que les siens.

Les négociants et les marchands se déplacent sur le même principe que les unités militaires. la différence est qu’ils peuvent se déplacer sur toutes les provinces sans restriction mais ne donnent la vue que de la région où ils se trouvent.

Diplomatie

La diplomatie permet la gestion des relations avec les autres empires du jeu par l’intermédiaire de traité. Elle est indispensable pour évoluer dans le jeu. Sous NOVUM IMPERIUM, les traités sont envoyés via le bouton “Diplomatie” et acceptés ou refusés via la messagerie. Les traités durent 5 jours.

Pour pouvoir effectuer un traité, il faut qu’un diplomate se trouve dans le royaume avec lequel on veut traiter. Pour avoir un diplomate, il faut construire une ambassade (voir le paragraphe région).

Le diplomate peut se déplacer dans les régions qui sont limitrophes :

  • de son royaume.
  • d’un royaume avec droit de passage.
  • d’un royaume en guerre.

Par bateau il peut se rendre dans toute les régions côtières.

Une fois le diplomate arrêté dans une région, les traités sont disponibles. Une fois le traité envoyé, le diplomate est en négociation, il ne doit pas bouger jusqu’à l’acceptation du traité, sinon tout traité envoyé par ce diplomate sera détruit.

On peut envoyer autant de traité que l’on veut, mais à l’acceptation d’un traité, tous les autres seront supprimés.

A l’acceptation d’un traité, le diplomate disparaît.

les traités disponible sont :

  1. Information militaire : Permet de donner sa “vue” sur la carte.
  2. Fin d’information militaire
  3. Droit de passage : Permet le passage des troupes.
  4. Fin de droit de passage
  5. Alliance : Lorsque la guerre est déclarée à l’un des alliés, elle est déclarée au deux. Mais si c’est l’un des alliés qui déclare la guerre, il n’entraîne pas l’autre dans le conflit.
  6. Fin d’alliance
  7. Pacte de non-agression : Impossibilité de se déclarer la guerre.
  8. Fin de pacte de non-agression
  9. Armistice : fin de guerre, les conditions de l’armistice sont l’argent et les points de victoire, ce traité ajoute automatiquement un pacte de non-agression.
  10. Déclaration de guerre : la déclaration de guerre est impossible en cas d’alliance ou de pacte de non-agression, elle donne automatiquement deux diplomates à son ennemi et ses alliés. De plus si aucune bataille ou siège n’a lieu pendant 5 jours, la paix est signée automatiquement.

On accède à la diplomatie via la fenêtre menu :

Le menu Diplomatie vous permet de voir la liste des différents traités des royaumes(1).

En cliquant sur Traité (2), vous pouvez choisir le royaume concerné (3)ainsi que celui qui vous intéresse (4).

Vous pouvez y ajouter une condition (5) et un message (6).

Messagerie

La messagerie permet de communiquer avec les autres joueurs, de recevoir le compte-rendu des actions menées à termes (déplacement, recrutement, construction …) et d’accepter ou de refuser les traités.

On accède à la messagerie via la fenêtre menu :

Le fond vert vous avertit quand de nouveaux messages sont arrivés :

En cliquant dessus, vous arrivez dans la messagerie :

Les nouveaux messages sont en vert (1). Des messages automatiques vous informent de la fin des recrutements ou des déplacements de vos troupes. Vous pouvez cliquer sur les régions (2) pour vous rendre directement sur la carte voir la région concernées. Vous pouvez également répondre à certains messages (3), où les effacer (4).

Vous avez la possibilité d’envoyer un message en direct à tous les joueurs de la partie. En essayant d’éviter le langage SMS et de privilégier le RP.

Et vous pouvez consulter les messages que vous avez envoyés en cliquant sur le lien (1).

Les cartes

La valeur des provinces est accessible par le bouton “Carte” dans la fenêtre “Menu”.

Les nombres sur chaque province que vous possédez vous indiquent la quantité d’or collecté dans votre revenu d’impôt quotidien. Il est possible d’augmenter la valeur des provinces en construisant certains bâtiments (mine, temple)…voir rubrique Région. À noter : la valeur d’un région ne peut pas excéder 255 Or.

stat

Le bouton “Stat.” dans la fenêtre “Menu” vous donne accès aux classement et aux statistiques du jeu. Le graphique par défaut représente la progression et le classement de tous les joueurs(1). Il vous est possible de sélectionner le critère de classement (2) et le nom des joueurs visibles dans le classement (3).

Points de victoire

Comment gagner ou perdre des points de victoire :

Constructions :

  • Un temple : + 60 pts
  • Les autres constructions (sauf préfecture) : + 30 pts
  • Préfecture : 0 pt

Unités :

  • Recruter une armée : (nombre troupes / 10) pts
  • Construire une flotte : 3 pts (quel que soit le nombre de bateaux construits)

Actions :

  • Marchander : 0 Pt
  • Ajout d’un négociant dans un centre de négoce : 0 pt

Combat :

  • Déclarer une guerre : -100 Pts
  • Gagner un territoire : 50 pts
  • Perdre un territoire : -50 pts
  • Échouer un siège : -20 pts
  • Gagner une bataille : 20 pts
  • Perdre une bataille : -20 pts

Diplomatie :

  • Accepter un traité : 20 pts
  • Proposer un traité (une fois accepté) : 20 pts
  • Rompre un traité : -100 pts
 
  aide.txt · Dernière modification: 2008/09/08 12:19
 

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